【遊戯王】閃刀姫デッキの構築と解説

こんにちは。今回は2018年4月のリミットレギュレーションから使っている閃刀姫の構築と解説をしていきたいと思います。 

 

デッキレシピ

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概要

私が使用している閃刀姫はおろかな副葬の採用、神の警告+神の通告の2種類の採用をしている型です。これといってクセが無いため最も使いやすい型であると自負しています。

今回の記事では閃刀姫そのものの説明から今回のデッキレシピに至った理由を書いていきます。

閃刀姫とは?

"強大な敵国に対抗するため、高度な軍事技術により開発された新型兵器「閃刀機」。その兵器の起動端末となる刀"閃刀"を託された少女「レイ」は、自国の民を守るため、敵戦力の只中を単騎で駆け抜ける!"

というのはテーマにおけるただの設定で、デッキとしての本分は多彩な「閃刀」魔法カードを使い、様々な状況に対応するという魔法メインのデッキとなります。
事実、現在(2018年5月時点で)収録されている閃刀魔法カードは10種類と多く効果も各々で違うため役割を持たせる事ができます。
その多くはメインモンスターゾーンにカードが存在しない事が発動条件となっていますが、墓地に魔法カードが3枚以上存在すれば適用できる追加効果を持ち、本来の効果とその追加効果を併せてアドバンテージの差を離していく事が可能です。

閃刀姫を選んだ理由

魔法カードをメインに戦う閃刀姫ですが、古参プレイヤーなら同様にテーマ内の魔法カードを多く持つ魔導デッキを連想されたかと思います。
魔導との絶対的な違いは(一部を除いて)1ターンに1度しか発動できない表記が存在しない部分で、同じ魔法を何回でも発動する事で相手とのアドバンテージ差を引き離していける強さに関心を惹かれました。
特にサーチ+ドローを行う事ができる《閃刀起動-エンゲージ》に最も強さを感じました。
状況に合った閃刀カードをサーチする事ができる上、追加効果でドローができるため先攻でも後攻でも持っていて全く問題ない万能なカードです。
また、《閃刀機-ウィドウアンカー》というカードも気に入っていて、追加効果でモンスターのコントロールを奪う事ができる効果を持っています。
遊戯王におけるコントロール奪取カードは現在までで厳しい規制や制約が設けられており使う機会がめっきり減りましたが、このカードには厳しい制約は設けられておりません。
奪ったカードは自分のメインモンスターゾーンに移動するため発動後にもう1度発動するといった事はできませんが、同一チェーン上でもう1枚のウィドウアンカーを発動して1度に複数のモンスターを奪ったり、リンク召喚の素材にして間接的な除去を行ったり、奪ったモンスターで戦闘をしてアドバンテージを取ったりできるためその利用価値は高いです。
また、ドローできるカードとコントロール奪取ができるカードが好きだからという事とそれらが同一テーマ内に存在している事から使う決心をしました。
余談ですが第3期~第5期で使用可能だった《洗脳-ブレインコントロール》が大好きで、頑張ってレリーフを集めていた思い出があります(現在はエラッタされ、当時ほどの汎用性はありませんが…)。

 

エラッタ

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青春返して(泣)

基本戦略

先攻の場合はエンゲージやそれにアクセスできる《閃刀姫-シズク》を使い、3ターン目以降で本格的な試合運びするための準備をします。

3ターン目以降は相手のフィールドを閃刀魔法カードで除去してアドバンテージの差を開いていき、エンゲージを繰り返し発動する事で妨害カードを引き込み相手の選択肢を削ぎゲームを支配します。

こんな初手ならこう動く

  • エンゲージのみの場合
  1. エンゲージで《閃刀姫-レイ》をサーチ。
  2. レイ召喚→《閃刀姫-カガリ》をリンク召喚。効果でエンゲージを回収。
  3. エンゲージ発動。《閃刀機関-マルチロール》をサーチ。
  4. マルチロールを発動。カガリをシズクにリンク召喚。
  5. エンドフェイズにシズクの効果を発動。ウィドウアンカーをサーチしてそのままシズクを対象に発動。処理後にマルチロールでウィドウアンカーをセット。


最終盤面…シズク、ウィドウアンカー(伏せ)、マルチロール+手札4枚
備考:《幽鬼うさぎ》を減らしてくるであろう2本目以降で特に有効です。1本目であってもエンゲージしか動けるカードが無い場合は割り切っていいと思います。残りの手札4枚でカバーしましょう。

 

  • レイ+エンゲージの場合
  1. エンゲージでマルチロールをサーチ。
  2. レイ召喚→カガリでエンゲージ回収。そのままエンゲージ発動してウィドウアンカーをサーチ。
  3. カガリをシズクにリンクさせてウィドウアンカーをセット。
  4. エンドフェイズにマルチロールでエンゲージセット。処理後にシズクでエンゲージサーチ。

最終盤面…シズク、ウィドウアンカー、マルチロール、エンゲージ+手札エンゲージ&3枚
備考:(2)のカガリで《エフェクト・ヴェーラー》の効果を受けてしまっても上のエンゲージのみの場合と同じ立ち回りで終わる事ができます。

 

  • レイ+《おろかな副葬》の場合
  1. レイ召喚。副葬発動でウィドウアンカーを墓地へ。
  2. カガリ召喚。効果でウィドウアンカーを回収。
  3. カガリをシズクにリンクさせてウィドウアンカーをセット。
  4. エンドフェイズにシズク効果でエンゲージをサーチ。

最終盤面…シズク、ウィドウアンカー+手札エンゲージ&3枚
備考:こちらもエンゲージのみの場合に応用できます。その場合は落とすカードをエンゲージにしてそのままマルチロールまで繋げればOKです。

 

上3つが基本的な動きで、他に墓地に魔法をカウントできるようなカードがあればそれらを組み合わせる事でエンゲージにドローの追加効果を付与する事も可能です。

こんなデッキと当たったら

閃刀姫は今のインフレ具合では珍しく先攻で猛烈な展開をするような勢いは無く、むしろゲームが進むにつれてデッキ内のカードが強力になっていくため、先攻を取られた場合は相手の勢いを押さえ込む必要があります。

特に【リンクユニオン(ABC)】【魔術師】と当たった場合は手札誘発カードで展開を阻害しながら地道に自分有利のゲームになるように進めていく必要があります。

また、中盤以降での各種カードの使い方はとても重要になるため「この攻め方がセオリー」として対面の盤面やリソースを詰めていきます。

 

【魔術師】
先攻展開の勢いが凄まじく、ハリファイバー、幽鬼うさぎ、時空のペンデュラムグラフなど、あの手この手でこちらの捲り手を受け流し3ターン目で決着を付けて来ようとします。
先攻展開を阻害するのは当然の事、相手の盤面を崩す事に成功したら《トポロジック・トゥリスバエナ》などのカードでP召喚をさせないように立ち回りましょう。
リソース勝負に持ち込めばトップ解決されるケースはごく稀なためマウントを取り返しさえれば勝ちは見えてきます。

 

【リンクユニオン(ABC)】
こちらも魔術師同様先攻展開の勢いで潰しにかかってくるデッキで、魔術師より凶悪な点は《夢幻崩壊イヴリース》やエクストラリンクシステムで閃刀魔法カードの発動やこちらのリンク召喚をさせない事で、展開を許せば巻き返しが非常に難しい相手になります。
イヴリースとエクストラリンクの要素さえ排除すれば勝てる可能性は決して低くないため、《ABC‐ドラゴンバスター》や《トロイメア・ゴブリン》を除去して相手のモンスターを倒していきましょう。
ユニオンの場合も魔術師のようにトップ解決されるカードがほとんど入っていないため捲れた場合は勝ちが見えてきます。

 

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↑エクストラリンクされた顔

 

【閃刀姫(ミラーマッチ)】
先攻が有利とも後攻が有利とも言えないマッチングで、勝利の鍵は如何にマウントを取った(取り返した)まま維持できるかです。
ミラーマッチはウィドウアンカーの存在が非常に重要で、このカードを相手にカガリに当ててエンゲージでのアドバンテージ獲得を妨害したり、こちらが閃刀姫リンクにアクセスできない場合に相手の閃刀姫モンスターを奪取しそのままリンク召喚したりする事でマウントを取り返すorマウントを維持する動きを行えます。
また、相手の《ヴァレルソード・ドラゴン》や《HSR-チャンバライダー》によるワンショットキルでゲームが終わらないように意識しましょう。次のターンでのチャンスすらなくなってしまいます。

相手のトップ解決まで視野に入れ、油断しないで立ち回る事が重要だと思います。

 

【オルターガイスト】

オルガ側の《王宮の勅命》が一番危険なカードで、発動する順番を間違えると勅命1枚で詰む事もあります。

《魔封じの芳香》などこちらの動きを妨害するカードが入っているものの、閃刀魔法がオルガに対して基本的に有利なカードばかりなので焦らずゲームをしましょう。 

 

【セフィラ】

妨害札はあるもののこちらのカード1枚でそれをチェックできるものが多いため、不利意識は持たずに堅実に巻き返していく事が肝です。

3ターン目以降は相手の《終末の騎士》、P召喚、ワンショットの3つを意識して立ち回るのがベストだと思います。

採用カードとその理由

メインデッキ

様々な型がある中で今回の構築に至った理由は、1枚が強力な効果持つものを採用する事で妨害面において安定していると感じたからです。

異なる構築を使われている方、非閃刀姫プレイヤーの方が目に留まったものは恐らく以下の点かと思います。

  • 《おろかな副葬》の採用
  • 《ツインツイスター》の採用、《サイクロン》の非採用
  • カウンター罠2種類の採用(《神の宣告》は非採用)

《おろかな副葬》はゲームメイクをするためのカードとして閃刀魔法を落として拾える他、《錬装融合》を落としてドローカードに変換できるため初動札としても補助札としても働きます。

サイクロンの非採用についてはエリアゼロが1枚しか入っていないため組み合わせとして使う事は無く、エリアゼロ1枚の理由もエリアゼロ自体が多様性に乏しく発動条件に他のカードが必要である点からです。ただし相手の魔法・罠を見る事ができるカード(特にペンンデュラムグラフ、魔封じなどの永続系に対して)は欲しいため1度で複数の除去が行えるツインツイスターを採用しました。

カウンター罠2種類をメインから採用した理由はPテーマに対してのP召喚を妨害し相手のチャンスを潰すためだけでなく、各デッキの強力なリンクモンスターを通さないための役割を持っています。

神の宣告については1本目からこのカードを使わなければならないカードがほぼ無いと判断してメインからの投入はしていません。

モンスター

《閃刀姫-レイ》3枚
閃刀姫デッキにおける敗因の1つに閃刀姫リンクモンスターにアクセスできず、グダグダに試合を進めた結果負けるという点があります。
カガリやシズクにアクセスして速やかにエンゲージを手元に置いておく必要があるため3枚採用です。
墓地に置いておけば壁になれる(または自身の効果から閃刀姫リンクモンスターを出してアドバンテージを還元できる)点も優秀です。

 

《灰流うらら》
2018年4月の制限改訂にて準制限になってしまったこのカードですが、デッキに触れるカードが多い昨今の環境では撃ち所は多く重宝される1枚です。
相手のエンゲージに撃つもよし、《サモン・ソーサレス》のようなデッキから展開するカードに撃つもよしです。
抑制できる手札誘発カードの中でも相手を選ばずに撃てるケースが多いため環境デッキの高い投入率の理由になっていると思います。今回の構築でも2枚フル投入です。

 

《幽鬼うさぎ》2枚
最初は1枚にしようかと思いましたが、魔術師デッキにおけるナチュル・ビーストを少なからず意識しなければならないと感じ採用しました。
ミラーマッチのマルチロールやホーネットビット→カガリの発動に対してだけでなく、《パーソナル・スプーフィング》、ペンデュラムグラフカードといった永続系の魔法罠に触る事もできる上、後述のチューナー展開の材料にもなれるため無駄になりにくいのも好印象です。

 

《エフェクト・ヴェーラー》3枚
まず同じ手札誘発カードのうららやうさぎと異なる点は、「撃つべきカードの直後のチェーンでなくとも使用できる事」「発動回数制限がない事」です。
前者はつまり相手のメインフェイズであれば好きなタイミングで発動できるという事で、メインフェイズ終了前で発動してバトルフェイズ、エンドフェイズに発動するモンスター効果を無効にできます。
後者は例えばこのカードを2枚持っている状況でも「ヴェーラーA発動→《墓穴の指名者》発動→ヴェーラーB発動」といった具合で被っていても気になるケースが少ないです。
今回は前述の非ターン1カードである事の使いやすさという所と後述のチューナー展開における材料になるという所から3枚にしました。

 

《増殖するG》
このカードがある事で特殊召喚効果に合わせれば1枚ドローが確定し、無視して展開してくれればさらにその分引く事ができ、1枚で何でもできてしまうエンゲージを手札に持つ事ができる確率を上げてくれます。
相手がそれ以上特殊召喚せずドローする事ができなくなっても、相手が展開しなかった事で失うカードが少なく済んだと考えれば安いものです。

 

《グローアップ・バルブ》

このカードを使う事でヴァレルソードによるワンショットが可能になります。

ワンショット条件は

①チューナーを出せる事

②相手フィールドに攻撃力1500以上のモンスター1体のみがいる事

です。今回の例では②の相手モンスターの攻撃力を1500とします。

  1. ホーネットビットでカガリをリンク召喚。効果でビットを回収。
  2. 1で出したカガリをそのままハヤテに変換。ビットを再び発動。
  3. チューナーを召喚してトークンとチューナーでハリファイバーをリンク召喚。効果でバルブを特殊召喚
  4. バルブでリンクリボーをリンク召喚。バルブ効果で自身を特殊召喚
  5. ハリファイバー+バルブ+リンクリボーでヴァレルソードをリンク召喚。
  6. バトルフェイズ。ハヤテで1500のモンスターと相打ち。ハヤテ効果でレイを墓地へ。
  7. レイ効果で自身を特殊召喚。レイで直接攻撃。(LP8000→6500)
  8. ヴァレルソード効果でレイを守備表示にして直接攻撃×2。(LP6500→500)
  9. レイの効果を発動してシズクをリンク召喚。シズクで直接攻撃。(LP500→0)

といった具合です。相手モンスターの攻撃力が高ければ高いほど与えられるダメージも高くなったいくのが特徴です。

 

また、この展開以外にもトゥリスバエナの除去効果を発動させながらトポロジックボマーへ繋げる事もできます。

  1. ホーネットビットでカガリをリンク召喚。効果でビットを回収。
  2. ビットを発動。チューナーを召喚してハリファイバーをリンク召喚。効果でバルブを特殊召喚
  3. バルブでリンクリボーをリンク召喚。
  4. ハリファイバーとリンクリボーでトゥリスバエナをリンク召喚。
  5. バルブ効果でトゥリスバエナのリンク先に自身を特殊召喚
  6. トゥリスバエナの効果にチェーンしてリンクリボー効果を発動。バルブをリリースしてトゥリスバエナの非リンク先に特殊召喚
  7. トゥリスバエナとリンクリボーでトポロジックボマーをリンク召喚。

ハーキュリーベースやもう1枚のホーネットビットがあれば相手の全カードを殲滅する事も不可能ではなく、横並びの展開を得意とするPテーマ相手なら有効的な展開と言えます。

 

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リボルバーさん、マジ強すぎッスよ!!

 

魔法

《増援》
レイにアクセスできるカードという役割だけでなく、墓地に送られる事で魔法カードのカウントを+1する事ができます。
閃刀魔法カードは墓地に魔法が3枚あってこそ真価を発揮するため、魔法のカウントを増やせるのは有効的です。
増援に限らず魔法のカウントをしやすいカードは入れた方がそれだけ3ターン目以降の試合運びが楽になるのでオススメです。

 

《テラ・フォーミング》
増援と同様のお手軽魔法カウントカードです。サーチできるのはエリアゼロのみですがこの構築でエリアゼロ以外に活かせるフィールド魔法は無く、2枚以上入れてもエリアゼロと組み合わせられるカードはほとんど無いため1枚にしました。
このカードとエリアゼロを一度に持っていてもエリアゼロでセットしたこのカードを対象にして閃刀カードにアクセスしに行けるのでそこまで気になりません。

 

《おろかな副葬》3枚&《錬装融合》
増援の項目で書いた魔法カウントカードの一部ではありますが、おろかな副葬は1度に魔法を2カウントまで持っていけるため閃刀魔法カードの3カウント条件にリーチをかける事ができます。
錬装融合は自身の効果によるドローで初動へのアクセスも目的としています。それによる事故回避も狙いとしています。
また、落とした閃刀魔法カードを落としてカガリで回収する事で実質的なサーチの役割を担う事もできます。
1ターンに1度の発動制限があるものの、多様性に富んでいて初手に欲しい時が多かったため3枚にしました。

 

《ツインツイスター》2枚
閃刀姫はギミックの性質上、表側の魔法・罠カードに触れる機会が少ないです。オルターガイストが使う《魔封じの芳香》や魔術師とセフィラが使う永続・フィールド魔法は速攻魔法で相手ターンでも使えるこのカードが適任と判断しました。サイクロンやコズミックサイクロンで無い理由は、メインデッキの項目で書いた通りエリアゼロとの兼ね合いを無しとしたためと、ミラーマッチやオルターガイスト相手の場合に1:1交換では心許ない場合があるためです。
ツインツイスターならば必要ない魔法カードを捨てながら相手の魔法・罠カードを2枚破壊でき、サイクロン2種以上に1ターン内で動ける選択肢を増やしてくれます。

 

《閃刀起動-エンゲージ》3枚
このデッキの要であり、あらゆる状況に対して優位に立つためのカードでもあります。
墓地に3枚以上魔法があればドローできる効果が付いており、基本的にはこのドローで邪魔するカードを引き込んで相手のテンポを狂わせます。
そのカードは「神」カウンター罠でもいいですし増殖するGなどの手札誘発カードでもいいです。
効果で相手のフィールドからカードを消す手段をサーチしそれを発動、ドローで差を付けるというのがこのカードの役割です。
また、基本戦略の項目でも書いたようにこのカード1枚だけでゲームメイクが可能である点はこのカードの強力さを物語っています。
1ターンに1枚のみといった発動回数制限も無く、1ターン内で一気に相手とのアドバンテージの差を引き離せるのも魅力です。
上記の理由から3枚積みしていますが2枚以下にする理由は恐らく無いと思います。

 

《閃刀機-ホーネットビット》3枚
一部のデッキに出張されているトークン生成カードですが、閃刀姫デッキでは単純な初動札として機能します。
初動札としての役割を持つだけでなく、ホーネットビット+チューナーの動きで連続リンク召喚を行う事で強力なリンクモンスターを呼び出すギミックカードとして活用する事ができます。
注意点としては先攻でこのカードのみでのゲームメイクをしようとするとレイが墓地に存在しないままターンを渡してしまう事とトークンはリリースできないためこのトークンを使ってリンクリボーの墓地効果を使用できないという事です。
豆知識としては1度のチェーンでこのカードを複数発動して一気にトークンを生成できる事が挙げられます。
初動になるという点が最も強い理由であり、1ターン目には必ず閃刀姫リンクが出るようにしたいので3枚積みです。

 

《閃刀機-ウィドウアンカー》3枚
フィールドのモンスター効果を無効にし、追加効果でそれが相手モンスターだった場合コントロール奪取を行えます。
速攻魔法であるため相手モンスターの効果の発動に対して発動でき、また今ほぼ全てのデッキで使われているハリファイバー(が置物の状態の時)に対して自分のドローフェイズまたはスタンバイフェイズ時にこのカードを発動すれば無力化できる点が優秀です。
コントロール奪取できる追加効果は閃刀姫ミラーではマウントを取り返せるほどのポテンシャルを秘めており、相手の閃刀姫リンクモンスターを奪取してそのままリンク召喚してしまう事で除去カードとして機能します。
閃刀姫ミラー以外でも奪ったモンスターで攻撃したり、リンク2以上のリンクモンスターの素材にする事で戦闘面や展開面をサポートしてくれる貴重な1枚です。
初手にできるだけ来て欲しいカードであり、また採用している枚数で(全ての相手に対して)ゲームの支配を保てるかが決まっていると考えているため3枚積みました。これはどの型にしても決して3積み以外変わらないと思います。
豆知識としては効果を無効にできないとコントロールを奪取できないため、閃刀姫ミラーでは相手のウィドウアンカーに対してこのカードを使用して同じモンスターを対象にすればコントロールを意地できる事が挙げられます。

 

《閃刀機構-ハーキュリーベース》1枚
装備カードなのですが装備対象は自分・相手のモンスターを問わないため相手モンスターにも装備可能です。
相手のメインモンスターゾーンのモンスターにも装備可能です。
自分のモンスターに装備して戦闘アドバンテージを得て2枚ドローするも良し、相手のモンスターに装備して自分のモンスターで自爆しに行ってドローソースにするも良しです。
また装備した相手モンスターをウィドウアンカーで奪取してそのままモンスターを2回攻撃できればドローと戦闘破壊で得ができます。
また、墓地効果で閃刀姫リンクモンスターを戻す事で連続したアドバンテージ獲得を持続できるようにします。
低めの評価される方をたまに見かけますが中盤以降のゲームでほぼ必ず使用するため不必要には思いませんでした。
2本目以降も早いゲームを要求される相手でなければサイドチェンジで抜く事はありません。
活躍するのは中盤以降で序盤ではほとんど使わないので1枚のみ積みました。
豆知識としては相手モンスターに装備したまま放置しておく事でそのモンスターは自分に直接攻撃できなくなるのでダイレクト不可の攻撃抑止カードとしてごく稀に使用します。

 

閃刀機関-マルチロール1枚
このカードを場に出しておく事で閃刀魔法カードが使いきりにならず、(このカードのセット後は除外されるため実質)もう1度だけ使えるようになります。
それは擬似的な《魔導書の神判》として終始ゲームを支配できるケースもあり、このカードの存在は決して侮れません。
基本戦略の項目で書いたゲームメイクにも必要となるカードです。
自分の場のカードを対象にして墓地に送る効果はハーキュリーベースなどの墓地効果を使うようにするためだけでなく、全ての魔法を《超融合》のようにチェーン不可カードに化けさせる事も可能です。
チェーン不可効果はエンゲージを確実に通しに行く場合やウィドウアンカーなどでライフを詰めに行く場合によく使用します。
絶えず閃刀魔法を使えるようにしてくれるためとても優秀なのですが後攻だった場合に1ターン目で機能し辛い事がたまにあったため枚数を抑えて1枚積みにしました。

 

《閃刀空域-エリアゼロ》1枚
テラフォーミングが魔法のカウントを+1してくれるのですが、そのサーチ先が状況を選ぶようなカードであるとフィールド魔法としての機能が下がりゲームメイクに貢献してくれず無駄になりがちです。
そのため同テーマ且つ初動にもなり得るこのカードを採用しました。いらないカードを対象にして初動札にアクセスしにいきます。
デッキの上を見るため不確定ではあるもののウィドウアンカーで奪取したモンスターやハーキュリーベースを対象にする事で中盤以降も機能するカードとして場に居座る事ができます。
また、マルチロールとセットで持っている場合はこのカードの墓地効果でレイを呼び出す事ができるため、その時は実質的な初動札となります。
また、サイクロンのように魔法・罠を破壊できるカードはツインツイスターとジャミグウェーブしか投入していないため今回は1枚のみの採用としました。

豆知識・注意点としては効果発動の際の対象が存在しなくなってもめくれた閃刀魔法カードの回収は行える事と閃刀魔法がめくれたら回収の是非を問わず対象のカードは必ず墓地に送らなければならない事です。

 

《閃刀術式-アフターバーナー》1枚
モンスターの破壊札として機能するだけでなく、墓地に魔法が3枚以上あると場の魔法・罠を1枚追加で破壊できる効果があります。
巻き返しのカードとして優秀なスペックがあり、特に中盤以降で活躍するカードです。
魔法カウントを満たした後のこのカードは1:2交換を果たす事ができ、カガリと合わせれば4枚ものカードを奪う事ができるため横並びするデッキ相手ならば1ターンでフィールドを崩壊させる事も難しくありません。
優秀なカードではあるのですが初動札にならない事、サーチが容易な事から1枚積みにしました。

 

《閃刀術式-ジャミングウェーブ》
アフターバーナー同様に魔法カウント3以上で1:2交換を果たす事ができます。
単純なセット破壊カードとして機能する他、エリアゼロをセットしてそれを破壊する事でエリアゼロを初動札にする事もできます。
アフターバーナーと違い先攻では初動札になり得るケースはありますが、後攻視点で見た場合一部のデッキ相手に機能し辛い事から1枚積みにしました。
豆知識としては魔法カウントが2の状態で自分のセットした魔法カードを破壊する事で追加効果を満たす事ができ、モンスターを破壊できます。
モンスター破壊は対象を取らないためハリファイバーのような厄介なモンスターを処理できる手段にもできます。

 

《神の警告》2枚
主に魔術師デッキに焦点を当てるために採用しました。
魔術師デッキはPテーマという性質上、多くのモンスターを展開する事ができ先攻での展開力、後攻での奇襲性能が高く、早期にゲームを終わらせられるデッキパワーを持っています。
不幸な事にカガリやシズクは相手フィールドに向かってリンクマーカーが設置されており、EXデッキからのP召喚するモンスターを+1してしまいます。
つまるところ他のデッキより質の高い展開を許してしまうという事で、他のデッキよりも不利になる可能性があります。
その差を埋めるためにこのカードを採用し、相手のP召喚を成功させない事でゲームの流れをこちらに寄せます。
また、魔術師デッキ相手のP召喚だけでなく、他のデッキの召喚成功時の効果を使わせずに処理したり、特殊召喚効果を持つカードの発動を無効にするのにも使う事ができます。
2000というライフコストは決して低くないですが、そのコストに見合ったリターンが返ってくる強力なカードです。
上記の理由から投入できる最大数である2枚をメインデッキに採用しました。

 

《神の通告》2枚
こちらも警告と同じ理由で魔術師に焦点を当てて投入しましたが、他のデッキを見た時に微妙な役割の違いがあります。
1つは警告と違い手札誘発カードに対して発動する事ができ、こちらの増殖するGに対する灰流うららに発動しGの発動を確実に通すといった運用をする場合があります。
もう1つはフィールド・墓地に既に存在しているモンスター効果に発動してそれを無効にできるため、こちらにとって厄介な効果を発動された場合にこのカードを介入させる事ができます。

持っているターンには発動できないが召喚無効ができる墓穴の指名者といった感じでしょうか。

そういった感覚で使っているため墓穴の指名者は入っておりません。
こちらも最大枚数の2枚を投入しました。

 

エクストラデッキ

エクストラデッキにはメインデッキでは行いにくい除去モンスターやライフを多く奪いに行けるモンスターを採用しました。

エクストラデッキのモンスターがメインデッキで手の届かない部分を補うと考えてもらえればと思います。

モンスター

《閃刀姫ーカガリ》3枚

このデッキの要の1つであり、閃刀魔法にリピートをかけられる効果が強力です。

微力ながら打点上昇効果もありゲーム終盤はアタッカーにもなり、ホーネットビットを使えば展開札になる事もできるため使える範囲がとても広いです。

出せる回数が多ければ多いほど長いゲームを強いられる相手には有利になれるため3枚採用です。

 

《閃刀姫ーシズク》3枚

このデッキの要の1つであり、墓地に無い閃刀魔法カードをサーチできる効果があります。

ゲームメイクをする上で非常に重要なカードであり、初手に無かったエンゲージを持ってきたり、中盤以降で除去範囲が広くなるアフターバーナーやジャミングウェーブを持ってきたりと終始活躍します。

打点を下げる効果があるためウィドウアンカーで奪ったモンスターやリンクモンスターを隣に添えておくだけで戦闘面でアドバンテージを取りにいけるのも長所です。

こちらもカガリ同様に出せる回数が多ければ多いほど長いゲームを強いられる相手には有利になれるため3枚採用です。

 

《閃刀姫ーハヤテ》2枚

このカードが出た当初は1枚だけの採用でしたがヴァレルソード展開に必要である事や初ターンでシズクにエフェクトヴェーラーを使われた場合にこのカードに変換しに行く事から2枚にしました。

また、このカードが登場した事による点として1500以下のライフはデッドラインを暗示するため、ゲーム終盤はこのカードを警戒させられるのも地味に嬉しいです。 

 

《リンクリボー》1枚

ヴァレルソードやトポロジック展開をするために必要なカードなので採用しました。

 

《水晶機巧ーハリファイバー》1枚

こちらもリンクリボーと同様の理由で採用しました。緩い召喚条件で展開しにいけるのが素晴らしいです。

2度もこのカードによる展開は行わないため1枚のみの採用しました。

 

《トロイメア・フェニックス》1枚

相手の表側の魔法・罠カードというのは閃刀ギミックで触れる事ができるカードがアフターバーナーしか存在しないため、その役割を補うために投入しました。

 

《星杯戦士ニンギルス》1枚

ハリファイバー展開で出せる1枚です。

対象を取らないため閃刀ギミックでは対処しにくい相互リンク状態の《トロイメア・ゴブリン》などの耐性持ちのカードを除去しにいける点が優秀です。

また、このカードの除去効果にチェーンして速攻魔法や罠などの伏せカードを使用する事でその発動カードを墓地に送りながら除去が行えるため覚えておくと使う場面があるかもしれません。

 

《トポロジック・トゥリスバエナ》1枚

除外版大嵐の効果を持つこのカードは主にPテーマやオルターガイストといった魔法・罠ゾーンにカードを置く相手に有効です。

破壊を介さない除外であるためアフターケアが不必要な点が大きく、おまけながら追加ダメージも存在します。

ホーネットビットを使用しこのカードのリンク先にトークンを出せばビットを速攻魔法の除外版大嵐にする事ができるためこのカード+ビットが妨害札として相手ターンでも機能します。

相手の魔法・罠を見るカードとしては一度に見られる量が多く除去できるリンクモンスターの中でも特に活躍できると思います。

 

《トポロジック・ボマー・ドラゴン》1枚

こちらはメインモンスターゾーンのカードを全体除去できる効果と戦闘した相手モンスターの攻撃力分のダメージを与える効果があります。

特にホーネットビットとハーキュリーベースとの相性が良く、前者はトゥリスバエナ同様にリンク先にトークンを出す事による全体除去カードとして、後者は2回攻撃とこのカードの効果による大ダメージを狙うダメージソースとして機能します。

効果モンスター2体以上で出せる緩めの召喚条件も併せて採用しました。

 

《ヴァレルソード・ドラゴン》1枚

グローアップ・バルブの項目で書いたように相手モンスターが存在する事によるワンショットキルが可能です。

また、自身の効果により打点上昇を行えるためほぼ全ての敵を戦闘で破壊する事が可能になりました。これは打点が低めな閃刀姫リンクモンスターの弱点を補うグッドポイントだと思います。

効果モンスター3体以上と重い召喚条件ですが、その条件に見合ったスペックを持っているため採用しました。

チューナーとホーネットビットがあれば奇襲をかけられる点も良いと感じました。

 

サイドデッキ

サイドデッキでは魔術師、ユニオン、ミラー、オルガの4種類を中心にメタカードを投入し少しでも有利になれるようにしました。

モンスターは墓穴の指名者の対象にならないもの、魔法・罠は相手の魔法・罠を見るものを投入しています。

モンスター

《PSYフレームギア・γ》3枚&《PSYフレーム・ドライバー》1枚

主に魔術師相手に使用します。メインフェイズ終了宣言でハリファイバーの発動を誘発させられる上にこの1セットを並べてハリファイバー→トゥリスバエナと繋げる事ができるため非常に有効に感じました。

1枚で逆転に繋がり何枚もアドバンテージを奪いに行けるため3枚採用しました。

 

《応戦するG》3枚

リンクユニオン(ABC)の《影依融合》やホーネットビットなどに対して使用します。

除外効果は墓地利用の多いデッキにとっては厄介この上ない要素であるため墓地効果を多く使うユニオン相手には有効的です。

墓地に送られると増殖するGをサーチしに行けるためメタを二重にできるのがとても良い点に感じました。

自分メインモンスターゾーンに特殊召喚されるため閃刀魔法カードが発動できなくなりますが、そもそもこのカードが通れば必要なケースが減る点と予めこちらの魔法・罠が破壊されているケースを考えると邪魔になる事はほとんど無いと感じました。

 

魔法

《ハーピィの羽根帚》

これ1枚で相手の伏せを全て剥がしにいける無慈悲の制限カードです。

2本目以降で使われる厄介な魔法・罠カードを一掃できるため伏せが厚めのデッキに対しては特に有効的です。

要らない相手が今の環境ではユニオンくらいであるため投入しました。

 

《ツインツイスター》

魔法・罠を破壊できるカードの枚数を増やしたかったため採用しました。

特に魔封じにチェーンしにいける点は優秀だと思います。

 

《神の宣告》2枚

ユニオンの《影依融合》や他のデッキの《拮抗勝負》など、サイドデッキからは1枚で暴力的にアドバンテージを奪っていくカードが多く投入されてしまいます。

それらを1:1で止めてくれるのがこのカードです。

LP半分は大きいもののゲームのマウントを維持できるスペックを持つ優秀なカードだと思います。

また、P召喚を止めるカードの1枚にできるのも◎です。

 

《拮抗勝負》3枚

魔術師やオルターガイスト相手の場合、如何に相手の妨害を掻い潜るかが重要で、そのためにこちらがアドバンテージを失っていき相手にマウントを取られるケースは少なくありません。

その要素を蹴飛ばしにいけるのがこのカードで、1枚で何枚もアドバンテージを奪いにいけるためその分相手の妨害も減らしにいけます。

罠カードではあるものの不利なゲームをひっくり返せる可能性を持っているため採用しました。

 

《仁王立ち》1枚

ET・ED用カードです。おろかな副葬でアクセスしやすいのが特徴で、副葬と合わせれば実質4積みになるカードです。

展開量が多いデッキ相手にはこのカードで1ターンやり過ごしてダメージを削りに行くのが良いと思ったため採用しました。

 

 

最後に

序盤の動きが繊細な閃刀姫デッキですが、後半の勢いの強さは魅力的で使っていてとてもスカッとサワヤカの笑いが出て仕方ないくらいです。

駆け引きができるといった点でも(インフレしてますが)遊戯王をしている感じが出ていてとても良いデッキだと思います。

ブロック代表は仕事の都合で出られず成果を挙げられませんでしたが店舗代表にはなれたので許してください。

規制が恐ろしく歯をガチガチ鳴らす毎日ですがデッキとして機能するその時まで頑張って使い込んでいく所存です。

サイドチェンジについては質問していただければと思います。

 

疲れて文章が雑になりましたが最後までお読みいただきありがとうございました。

使いやすいのでこれからははてなブログの方で更新していきたいと思います。

 

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ポケモンカガリ

 

あぁ^~

君も早くカガリとエンゲージしようぜ!

 

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